Über die Inzestuösität der Videospiel-Industrie

Es ist Ende November und die neuen Konsolen von Sony und Microsoft sind frisch erschienen. Doch auf einen Titel wartet die Industrie weiterhin sehr gespannt: Cyberpunk 2077 vom polnischen Entwicklerstudio CD Projekt Red. Doch bereits jetzt haben viele Redaktionen die Möglichkeit bekommen, die Spiele anzuspielen und Vorabberichte darüber zu veröffentlichen. Ein Geschenk, das in Deutschland vor allem die Gamestar ausschlachtet wie kein zweites. Wer kann es ihnen übel nehmen, wenn doch angeblich beide Seiten davon profitieren, oder? Die Redaktionen generieren Klicks und das selbstbewusste Entwicklerstudio erhält als Gegenzug kostenloses Marketing.

CD Projekt Red Headquarter

Doch was wäre, wenn es nicht so läuft? Wie würde ein Entwickler reagieren, wenn dieses Marketing plötzlich weitgehend negativ ausfällt und zum Beispiel über Crunch gesprochen wird? Ganz einfach: Das Studio würde dieser Redaktion in Zukunft keine Vorabversionen seiner Spiele mehr zusenden. So erschafft er sich nach und nach seine gewünschte Marketing-Umgebung und bringt andere Redakteure zum Schweigen. Für das betroffene Magazin ist das ein herber Schaden bei Triple-A-Titeln, da nun die Konkurrenz alle Klicks abgreift und so wichtige Werbeeinnahmen ausbleiben.

Das Ergebnis dieser Einschüchterungstaktik lässt sich vor allem an meinem Beispiel bei der Gamestar sehen. Es gibt auf ihrer Website zwar Artikel zu dieser Crunch-Kontroverse, aber in den millionenfach geklickten Videos über CP2077 wird dieses Problem keineswegs erwähnt. Dabei ist dies nicht die einzige Sache, die sich an CD Projekt kritisieren lässt. Dementsprechend zunächst ein kleines Recap für alle, die es nicht mitbekommen haben.

Seit Jahren ist bekannt, dass die Arbeitsbedingungen bei CD Projekt Red alles andere als rosig sind. Sogenannte Crunch-Time (Überstunden weit über dem menschlich zumutbaren Maße) ist dort nichts Neues. Dennoch gingen sie 2019 auf den Bloomberg-Journalist Jason Schreier zu und versprachen, dass sie bei CP2077 keinerlei Crunch ansetzen werden. Im September enthüllte Schreier nun aber, dass dieses Versprechen nicht eingehalten wurde.

Des Weiteren ist CDPR bereits mehrfach durch transfeindliche Äußerungen und Aktionen in sozialen Medien aufgefallen. Von simplen beleidigenden Phrasen wie dem häufig als Beleidigung verwendeten Satz „Did you just assume their gender?“ bis hin zu dem Einbauen von fetischisierten Transmenschen oder dem Abfeiern von Cis-Cosplayern in einem Kostüm von eben jener Transperson ihres Spieles ist bereits einiges dabei gewesen. Für eine genauere Auflistung und einer Begründung, wieso eben jene Dinge nicht angebracht sind, empfehle ich an dieser Stelle diesen Artikel von Sam Greer bei Rock Paper Shotgun.

In der Videospielbranche ist Crunch etwas Normales geworden. Wer nicht mitmacht, der verliert nun mal seinen Job. Und wenn Entwickler dabei ertappt werden, benutzt man eben Ausflüchte wie „Das Team macht dies aus freien Stücken und ist mit Leidenschaft bei der Sache“. Aber was ist eigentlich „freiwillig“, wenn die Wahl lediglich zwischen „Mitmachen“ und „Job verlieren“ besteht? Es ist das selbe Problem wie in vielen anderen Berufen auch. Der Kapitalismus und die in vielen Ländern mangelnde soziale Stütze gehen immer Hand in Hand mit unfreiwilliger Arbeit.

Aber nun zurück zum Thema. Das Problem, was wir hier haben, ist das Verhältnis von Redaktion zu Entwicklerstudio. Sie sind zu abhängig voneinander und dementsprechend verflechtet. Es ist schlichtweg inzestuös. Dieser Punkt sollte uns allen im Hinterkopf bleiben, wenn wir uns von Videospielredaktionen Vorabinfos über zukünftige Releases einholen. Insbesondere, wenn es sich um Triple-A-Spiele handelt, die Vorabversionen an die Magazine weitergeben.

Ich halte es für durchaus kritisierenswert, dass eine Redaktion wie die Gamestar den Entwickler so sehr hofiert und jegliche Kritik in irgendwelchen klicklosen Printartikeln versauern lässt. Aber man sollte auch nicht vergessen, dass sie keine andere Wahl zu haben scheinen, solange ihr Finanzierungsmodell klickbasiert ist. Es ist für sie dieselbe Situation wie für die Mitarbeiter von Studios wie CDPR, Naughty Dog oder Rockstar: „Mitmachen“ oder „Job verlieren“.

2 Kommentare zu „Über die Inzestuösität der Videospiel-Industrie

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  1. Lieber Fabian,

    vielen Dank für diesen Artikel! Du scheinst mir die Sache gut und kompakt zusammengefasst und die Problematik der Developer-Magazin-Verbindung auf den Punkt gebracht zu haben. Zwar stamme ich aus keiner der beiden Branchen und kann daher nicht beurteilen, ob noch weitere Faktoren hinzukommen, aber mir leuchtet der Artikel so auf jeden Fall ein und er spiegelt ja auch das wider, was oft diskutiert wird. 🙂 Danke!

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